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FMD2坟墓暗黑2战网设计理念
--撰稿者:天心
于2022年10月12日开始持续讲讲《FMD2坟墓暗黑2战网设计理念》 在2020年一个月黑风高的夜晚,有那么一个懵懂的老小子忽然间问我~天心,咱两要不要一起去玩一玩某XXBN暗黑战网?我当时听完也是冲着对经典游戏的深切缅怀,就跟着这个老男人一起踏入了暗黑2战网113时代。。。在此之前我接触暗黑2战网游戏还是在2004年的TTBN时代。 然而好景不长,我两在某BN战网玩了不到2个月,过程中也算冲了V,发现这里的V服和普通平民服不管是爆率还是其他都有极大的不公,而且重K金玩家因为有战网购买装备和符文的渠道,让他们变得能在短期内快速领先普通平民和普通小K金玩家一大截,这样的日子让我等朴实的玩家觉得在暗黑战网想好好游戏的日子真的不在像04年之前那样淳朴,每天辛辛苦苦打了N个小时,晚上还经常通宵的肝,人家却直接各种通过GM后台刷装备和符文达成战网交易,这让我们觉得我们的辛苦都是竹篮打水一场空。 被逼无奈我和这个老小子只能怀着漂泊的心离开了XXBN战网,有生之年想着开一个自主可控真正公平、公正的暗黑游戏战网平台免费服务于大众,于是乎便有了暗黑2-113战网fmd2的诞生,战网界骨灰玩家戏称它为福满多,一个完全公平、公正的公益服,战网不开放任何赞助和收费项目,以1.13暗黑2原版版本为基础的微变战网,本服永不开荒,没有vip,也不卖任何装备和符文,有超过一百页16x16的储物箱,15x16大背包,12x10的赫拉迪克方块,最大的特点溶解物品很多,价值从22-27,周日十二倍牛场,一天刷几十i不成问题,在本服只要你肯花时间,一两个星期出tp水到渠成,本站还有专属装备和全新的符文之语,远比原版战网玩起来更加的丰富。这里会不定期的更新版本,让你持续有更多玩法和体验选择。 就这样我们开始了战网MOD修改和学习之路,过程之艰辛,耗费之巨大不提也罢,但是我总是坚信"别怕路长梦远,总有星河照耀!",FMD2战网制作学习过程中,有幸认识了很多技术大佬和美术鬼才,通过他们的帮助,FMD2终于与公众玩家正式见面! 这篇文章的对象是对暗黑原版或微变版本有一些入门的人或玩家,是大众对暗黑战网或MOD修改的一些看法心得: 做MOD的根本出发点 设计一个好玩的战网MOD难,设计一个好玩的还要永久不开荒的战网更是难上加难,游戏过程设计得要有意思,能让人玩的高兴,体验方便简单,学习成本较低,持续都能保持新鲜和有挑战,这对于一个设计者来说要耐得住“寂寞和骂声”,一次次实验、一点点的设计、数以千计的测试和磨难,最终才能展现到电脑前给大众玩家体验那么1分钟,做的好了,会点个赞,做的不好,或者有BUG会被骂死,做一个免费服是个吃力并不讨好的事。一个完美、平衡但枯燥乏味还一味K金的战网MOD对谁都没有吸引力。而根本不平衡MOD。。。也没有什么生命力。 游戏画面与游戏过程 一个战网MOD,它包含了新物品,新怪物,新技能……但玩起来却跟原版根本没什么区别,这就是纯粹游戏画面的修改;另一个MOD,就改了几个数字或游戏玩法,就使你感觉完全不同,这就是纯粹游戏过程的修改。游戏画面的修改能给人全新的感觉,但一个对原版的平衡性不满意的玩家可能会觉得,在你的MOD里还是不满意。。。所以一个战网的设计和迭代更新不可能每次都能让所有的玩家理解和支持,想得到所有人的赞美那就更是极难的一件事。 BT MOD与作弊 用法师在普通级杀怪有什么意思?怪物都没攻击你,就已经倒下了。一些BT MOD给人的感觉就是这样:用修改规则的办法作弊。所以微变MOD和战网就是这么一个夹缝中存活下来的战网设计模式,也许它并不能被所有玩家所喜爱,但是这就是我们的设计思想,你喜欢BT或K金,喜欢炫耀你的优越感,那也许在这里不会有过大的满足感,因为这里需要靠多劳多得去努力才能获得自己每一天的自我超越和满足,不开荒使得我们能轻松利用工作之余和生活休闲时间去好好的缅怀这个经典的再造续作。 事物之间的普遍联系 战网和MOD想让怪物们变厉害点,可以怎么办呢?首先就是调怪物的血量和全体免疫。毛病出来了:以吸血为生的亚马逊、野蛮人们不会觉得怪厉害了,而只会觉得杀怪时间变长了。。。然后,让我们减低武器的攻击力。好嘛,不用说,法师爽了;然后,加攻击力的护身符,珠宝,魔法词缀什么的地位提高了,直接加攻击力的技能变强了…… 有没有什么更方便的方法?比如,给所有怪物的所有抗性+50%?恩,好主意。大堆的各种各样的免疫怪突然就出现了。。。如果加超过了100就改回75%?恩,这下,静电力场效果减低了一半,减低抗性的技能和物品值钱了。。。 增加武器攻击力,防御力就会变得不那么重要,因为吸血的作用变大了。增加怪物的AR,防御力就不那么有效:1000防御与5000防御的差别只是75%被击中与50%被击中的差别。增加防御里数值意味着格挡的价值减低。人物总级数增加,与等级有关的属性就升值。减低格挡率对圣骑士的打击特别大些。 如果你要做一个大一点的战网,你就必须面对这样的问题。修改一个地方,你就要时时记得其他上百个受影响的地方。一些BT战网会设计一个怪物千百种免疫和词汇巨长,让玩家们感觉此怪很难征服,但是这不是我要的,因为大众万物存在于天地之间都应该有相生相克,无敌的设计我并不追求。 有目的性 修改一个东西,只是因为它可以修改就改…… 市面上其他战网和MOD有,我的战网就得支持,这样是不好的,大杂烩的东西往往不够入味和精致~ 比如,把怪物的血量跟武器的攻击同时*2有什么意义呢?让偷取生命变强?再比如,把所有的技能都改掉干什么?把所有的装备和护符、符文都改掉,就是好看?实际上,原有的技能和设计元素体系基本上是平衡的、合理的、符合风情文化的,而完全改过的那就与经典很难说了。 做战网和MOD在很大程度上不是做什么,而是思考。考虑到底要改什么,改了有什么后果,怎么样去维持一个战网的生态和已发生的环境。如果你在做之前先好好想想,你会更成功,犯的错误也会更少,不会有那么多玩家去骂你。 还是那句话做战网和MOD,通常并不是随意的拼凑和模仿别人战网设计得好的东西和复制粘贴别人的内容就能实现超越,那样根本就不能形成自己战网的文化和灵魂,所以我也不会瞎跟风,别人有什么,我就必须要干什么,那不是FMD2的风格,虽然有些战网和MOD它一直在模仿别人,但是它想超越也不那么容易,所以一个战网一个人都一样,需要超越自我,不断延续自己的未来。 以原版为基本 一切的一切,其实我们设计时不要忘了初心,我们是热爱暴雪暗黑2这个游戏,所以我们要“取之于民、用之于民”,不能随意的私搭乱建,搞得暗黑战网和MOD成为了一个四不像的游戏。。。 数字的大小 数字大了看起来是爽一些。但设计还是要倾向于用合理的数字。 低等级物品与高等级物品之间的差距越高,物品的更新就越重要。这意味着你时时需要给你的玩家提供适当的物品。同时这也拉大了幸运的玩家与不那么幸运的玩家之间的差距。对技能来说,可能就只有恰当的加法才能混得下去,而排除丰富的加点方法。一句话,数值太大,带来的是更难达到的平衡。 当然,小的数值也有它的毛病。比如,高级物品之间的差距会很小。如果你想做一个稍微强力一点的道具,它几乎马上就会变成MOD里最好的东西之一。 有时候,减少数量(物品属性,技能什么的)会比增加更能达到目的,要做精,不要凑数。比如,你的战网里有1000件新增武器!但那有什么用呢?实际被人使用的不过其中的几件而已。DIABLO1总共就20个技能,只有5个比较实用。就50种怪物,50件暗金。那么,它好玩吗?确实好玩。 杀敌速度,和角色的生存能力。增加杀敌速度,角色的生存能力也会增强。对于DIABLO来说,就是怪物击中你的次数减少,偷取生命更容易……另外,杀敌速度与敌人的性质有很大关系。比如说,多重箭AMA只有物理伤害而没有元素伤害,但那有什么关系呢?去一个没有物理免疫怪的地方(比如牛关)就行了。 战网MOD制作耗时 在2020年我开始做FMD2战网的时候,我天真的以为只要2、3个星期就能完工。我错了。做MOD,需要大量的时间和耐心。做MOD就好象做一件艺术品,有令人心醉的成功时刻,也有遇到难题的时候,当你遇到每天测试弹1000多次错误提示时,你甚至会不止一次地想要完全退出暗黑2MOD战网的继续制作。你必须全身心地投入进去。。。 对一个确实非常大的MOD来说,一个MOD制作小组会更合适。。。 很多新的装备和材料、素材、想法、设计都是小组共同的成果。但在开始之前,你必须确认你们有着同样的目标和对于暗黑设计工匠的设计精神。 一个好MOD战网应该持续更新优化完善。。。。但是你作为一个战网负责人应该要为战网的未来和发展做出取舍,虽然什么都可以改,但是并不是什么改了都会是正面的效果,就比如D2R第二赛季的更新,暴雪搞的破免板子BUG,直接给信誉和公平带来了很多负面影响。 你知道你在干什么吗? “我把这个改了一下,好象是达到了我的目的,但我不知道为什么。现在就还有一个问题,……”停! 暂时不要再做下去。如果你不知道你实际上是做了什么,先停一停。检查一下你更改的地方,理解它们。MOD制作知识就是这么来的。如果你不知道一个事件的原理,那它不会对你有多少帮助。即使它看起来能行,也一定会在其他什么地方弄出毛病来。有的时候一个好的MOD和战网的延续之路是灵感的触发,是可遇不可求的,并不是我们按计划设计出来的,要想有意外发生就必须相信偶遇。 提问之前…… 试着提出你自己的解决方案。这样,你获得的知识会多得多。在MOD制作刚开始的年代里,那些开路先锋可没任何地方提问。你自己做的越多,你对DIABLO就会越了解。 了解什么是可能的,什么是不可能的对你很重要。在提问前先搜索一下论坛也是个好办法。 修改的一些看法。 修改物品是件有趣的事。还有,它也是件比较容易做的事。即使一个MOD只修改了物品属性或技能释放频率,也有可能是个好MOD。事实上,1.09和1.10里有好几个优秀的MOD都是只修改了物品而已。 另一方面,如果物品修改做得不对,它也很可能会毁掉一个MOD。记得1.09的布理萨多-凯南吗?它毁掉了弓AMA。甚至没人用风之力,凯南就是弓AMA的标准配置。蓝色魔法词缀“残忍”毁掉了所有的亮金武器。小心啊! 要让你的MOD平衡,就要从基本物品开始修改。然后是词缀。再后,符文和珠宝。套装和暗金应该放在最后! 套装有一个问题:一套15级的套装在单机应该,比如,在35级时收集完并发挥威力。但如果是战网,15级就有可能凑齐一套,从而获得太高的实力。 对高等级的套装来说,没什么人会穿没收集全的套装,但套装又很难收集全。最致命的是,套装还是没暗金好。。。 符文之语 手工制作的暗金物品。跟暗金很相似,但稀有度受符文凋落几率的影响,同时符文可以用于不同的材料,因此力量/敏捷需求也有变化。因此,符文之语也不能太强,即使是需要高级符文的符文之语。 符文之语可以用于那些加技能的职业专用物品和超强物品,这点也要注意。 FMD2的符文之语可以有偿取出,这极大增加了玩家的选择性和对JP属性的追求感。。。不是什么颜色的物品都适合做符文之语,这个我尊重原版设计。 手工物品 手工合成而带了特定属性的亮金物品。加上特定的属性后,再加上1-5个亮金的词缀修饰。原版的手工物品的属性做得挺好的。 凹槽和打孔 原版里,安上的宝石不能被洗下来,真是个失误。它导致没人愿意用差的宝石,所以有偿取出和打孔就成了一件方便大众的事。 符文 首先,每几万个符文里会出现一个#33,符文的掉落率应该做调整。 作为一个永久服战网,符文要相对合理一些为好,满地是高级符文,那只能是没用的血瓶一般被人嫌弃。 职业专用物品 假如你是个女巫,你找到一根德鲁依专用的杖,对你很有用——可是它是德鲁依专用的!要是这样的情况出现得太多,没人会高兴。不要做太多的角色专用物品。 关于职业专用物品的另一个错误看法是,这些东西就应该比同等级的同类东西好。比如,做一种野蛮人专用甲,防御比普通的高:这样就进一步加大了野蛮人与圣骑士防御力的差距。结果往往是,不是怪物再也打不中野蛮人,就是圣骑士被欺负得要死。 当然,职业专用物品就应该与普通的东西不同!比如,让野蛮人专用甲的防御力低,但带上减伤害的自动修饰;让专用武器的攻击力看起来低,但力量/敏捷对伤害的影响变高。 护身符 装备栏越大,护身符的作用就应该越小。如果你的装备栏大于6*10,加技能的大护身符就应该被禁止,否则人人都会带一堆这样的护身符。带与不带护身符的差距应该能看出来,但也不应该太大。比如,不带护身符,血就少了一半:这就不正常了。无法冰冻这样的属性也不该在护身符上出现。 FMD2为了更好的维持平衡,还是采用了原版的有效护符区域,只是增大了背包和装备栏的大小。 物品掉落 怪物越强,掉的东西就应该越好,特别是在晚期高级地图,部分地图和任务,可以考虑主线任务地图和分支任务地图,不同的地图可以采取不同的专属爆率和分类。 |
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沙发#
发布于:2024-04-15 16:18
帖内置顶 – admin – 2024-04-15 18:45
MOD特有专属地图的持续迭代优化~
时光如梭,岁月留痕~坟墓战网即将4岁,坟墓战网专属高等级地图“地狱深渊”一路发展迎来了18层的设计上线奠基;开发过MOD的朋友都知道,一个全新的地图往往需要大量的调研、历史背景查阅理解,这次设计“地狱深渊”第十八层其实压力很大,毕竟前面1-16是两年前的初代作品,而17层的设计问世更是倾注了我大量的时间和心血,在挑选地图、选型BOSS及随从(搭配怪物技能、特效、声音)、搭配地图和BOSS分项专属爆率,为了增加17层的体验和游戏神秘感,设计了新的随机进入模式和地图碎片进入模式;这一切的耗费和测试工作,只为了让地狱深渊更加具备新挑战,也是尽可能让一个长期免费服得到游戏的延续可能性。18层的设计加入了一个类RPG的流程,它结合了去传统新地图击杀BOSS、刷装备、取材料,同时BOSS随机组队抽取,避免了玩家只用单一角色游戏的情况,大家需要转换角色和玩法去适应新地图中BOSS们带来的挑战,凑齐这些碎片来到地狱深渊17层,勇士们才能开启去往18层古埃及帝王谷-图坦卡蒙陵墓的大门,在那里勇士们无法单独闯关,必须切换不同职业配合,才能最终击杀BOSS首领们获得新的高级珠宝以及升级传奇护符的一些异宝材料。 特殊材料异宝的设计 异宝材料~设计取材于大秦帝国始皇时期的背景素材,引入它是为了让其成为一些装备打造特殊新材料,这些材料可以打造出MOD特有的专属装备,也可以配合其他突破极限的材料去升级这些装备的特殊属性和能力。这样的设计使得原版游戏除了PASS流程体验,刷怪/刷装备的快感以外,也增加了收集癖好乐趣,有点类似80后收集齐一套小浣熊卡片,可以兑换一个指定玩具一般,让游戏与其周边配套生态产生互动,活跃交易和增强玩家之间的黏性。 特殊装备上的新技能体系考量 传统原版的技能设计,通常是主动、被动、灵气等形式在展现给玩家,一般都是需要的时候或想到后就新拷贝一个类似的原版技能过来改造成新技能,给个新特效、新属性、新名字等就大体完工,这样从1~N的过程反反复复,一直这样设计其实并没有什么大问题,减少了一些测试工作量,但是也复制了一些原版技能的BUG过来到新技能里,复制过来后又重新修复技能的情况另说。作为一个长久服,设计新技能是常有的事,总是改来改去也很重复,作为长期服,我们需要考虑设计一个新的复用性高、扩展性强、玩家可以一直长期持续的投资和提升它的技能体系,在这个新的模式下,可以让玩家的投资不会像设计符文之语或新暗金装备那样重复投入,它具备了无穷的扩展和可能性,也是一个长期服长期稳定发展的必要能力。 原版装备是否支持打孔(数量多少)/是否支持符文之语的分析 原版帽子、衣服、武器、盾等都是可以打孔的,其他位置不太支持。D2发展到113C版本,玩家大部分的装备都是依赖于新的符文之语或新暗金、新技能来提升自己的战力和防御等属性,一个长期服MOD为了探索更多新位置装备的搭配和可能性组合,我们尝试去开放手套、腰带、鞋子这些位置可以打孔,但一切基于装备的素材大小在限定范围内设计合理的打孔数量,有了装备的打孔位,为了让打孔和穿戴装备不再单调,我不想简单的就是来一个符文之语简单粗暴的去填塞式设计和规划它们,于是乎一套全新的具备随机属性自由组合搭配的传奇珠宝因此而诞生,它的出现丰富了玩家目前的流程体验、BOSS挑战、材料收集以及打造镶嵌的新路线,让手套、腰带、鞋子的附加能力变得更加多彩多样。 一个MOD的交易市场和品类需要丰富多彩,贴近人性化 原版的NPC都是买/卖药水,采买装备,洗装备的作用。。。我们发现游戏里货币交易主要依赖符文,而原生的黄金金币却显得多余起来(只是作用复活小弟来使用)。。为了丰富我们的金币交易和使用体系,我们需要设计一些小实用品放入NPC里让平民和新手玩家能够自助完成一些游戏流程,让他们在过渡期获得更好的游戏体验和感受,不会因为太难开荒而劝退。还有一些个性化和定制的功能可用金币去购买,让玩家进入游戏后能真正体会到设计者的用心和体贴。 暗黑神秘牛场的进阶优化设计 原版的牛场就是几只会牟牟叫的母牛在那走动,坟墓MOD有它专属的周末疯牛活动牛场,疯牛活动其实也只是在牛场地图和牛的数量上做了一些改动。时间长了之后,大家对于刷牛感觉就有点腻了,认为这些小可爱太过于简单了,刷着容易睡着。。。于是乎,我们有了一个新的想法,进阶去考察一个新的疯牛牧场和变异牧场,全新设计引入一些新的牛品种类,让这些原本只会叫的宠物牛等级、战力、反应、经验值都大大增加,也提升牛仔们默契度,所有牛外表和名字都能轻易区分,优化AI使得牛更聪明,如果你想进入牧场直接冲杀它们,那你会躺得很惨很直~当然整个地图也具备足够的随机性,能让精英们、随从们、主角牛以及随从牛变得相辅相成,一套组合拳下来,你想打瞌睡都难,从而使得我们的玩家更加敬畏这个神秘的牧场。 |
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板凳#
发布于:2022-10-12 11:36
角色与技能
总的来说,你不应该让任何1级就能用的技能在地狱还能用。不同的加点方法所加的技能应该覆盖所有的技能。加技能等级应该真正地增强技能的效果。 不过,有的技能就是辅助技能,比如Life Tap。它们就应该在低等级时更有用。 让物品属性无用化的技能,就像让技能无用化的物品一样,应该谨慎使用。比如“总是击中”的技能让AR无用化,那它就要谨慎使用。让你的所有角色在任何地方都至少能混下去。 主动技能 范围攻击法术不应该用来对付单个的敌人。法术攻击的或可能攻击到的敌人越多,其攻击力就应该越弱。 被动技能 被动技能,就像职业专用物品一样,会加大职业之间的差距。而且,由此引发的不平衡无法消除。要注意的就是不要让职业间的差距过大。 灵气 灵气是你可以选择的被动技能。原版中,没人会去用防御性灵气。原因:攻击比防御重要。 很多战网自动挡技能的设计思路就是来源于灵气技能改造,但是它还是有它的小bug。。 这里很多的自动挡技能也是按照灵气思路设计的。 角色基本状态 跟被动技能一样,这也是加大角色间差距的地方。根据你的MOD实际情况来调节这个。 雇佣兵 雇佣兵的设计目的是保护你,而不是打不死的坦克,让你躲在后面放法术。让他们有死的机会;让他们比你自己死得更快。FMD2的全装佣兵使你的游戏体验有了更多的搭配和可玩性,从此MF路上不再孤单。 雇佣兵属性 控制雇佣兵的死亡时间:可以通过增加血量而减少防御能力来让雇佣兵活得久一些,让你有时间给他们加血,同时如果你不小心的话他们还是会死掉。 复活价格 雇佣兵的复活价格是硬代码规定的。不过你可以通过减少他们的死亡次数,或者增加你能获得的金钱来调节,也可以尝试让它实现1元复活,减少小弟复活的成本,省下更多钱去做善事和赌好装备。总之成本降低一直是我等平民的夙愿。 --------------------------------------------------------------------------------- --天心于2022年10月12日14点44分更新--感谢吃瓜群众的持续观看 各大关卡的可玩性考量 原版其实每个关卡都有自己的随从和BOSS怪物设计,这些关底BOSS是我们每天玩暗黑战网赖以生存的MF好去处,几乎每个玩过暗黑战网和单机的小伙伴都刷过无数次的安姐、肉虫子、劳模、巴尔、皮叔以及尼姐,总之这些经典的BOSS和地图据点我认为在战网中不应该被冷落,所以我们设计加入了很多中国元素的材料和素材,这些材料主要是为了让玩家能获得新装备、新技能的同时,还能让大家不忘去光顾这些经典,只有多劳才能得到这些升级必须的材料,有了好的武器和材料,你才能有更多的选择和机会去体验续作。 中后期地图制作的必要性 一个有自己历史文化的暗黑战网,往往应该有一个“地标性”的经典地图被大众熟知,就如同北京的王府井和某城市的东方明珠一般,如果一个战网只被大众玩家记得花了多少钱,传送点被围了多少桶子,被坑了多少心血,那我觉得还是欠缺点什么,稍微有点小遗憾。对于中后期的地图制作,FMD2有自己的核心地带110级新地图,88级-98级新图,12倍专属牛图等,这些地标性的设计,将成为FMD2发展的历史丰碑,当然我们不排除未来会有更多的新鲜地标设计出现在FMD2的平台上与大众玩家见面。 仓库、背包、魔盒大小 原版我记得从109、110、111等都是仓库、背包、魔盒小得惊人,其实对于一个长期运营的免费服来说,扩大仓库、背包和魔盒的尺寸成了一个提升体验,提高玩家游戏效率的事,不得不说有了100页的仓库,超大背包和超大盒子的加持,暗黑战网从此让那些“收藏癖、仓鼠”玩家有了更多的爱好和可能性,我们再也不用忍痛割爱,萌新们前期打了装备不知道好坏,仓库又装不下,只能丢掉和卖NPC,这种心情我们真是不愿再见到,在2022年的互联网科技时代也应该改变了,这点在D2R里面还没有得到根本的改善,不过这也要感谢国内暗黑界技术大佬们的努力和贡献,是他们让经典有了延续的可能。 牛关到底应该放多少牛 原版对于秘密母牛关的设计如果按800数值为1倍牛来参考,那么一个公益性的战网,我们面对的受众其实是广大的搬砖师傅,他们的特点就是游戏时间碎片化,上有老、下有小,所以你想让他们每天干12个小时牛,那其实也是一个很奢侈的事,毕竟人家都是分分钟百万出入的人。所以周1至周6对于FMD2来说,我们给大家提供6倍于原版的牛场,另外提供一定几率的格叔爆12倍牛场,我们就不打算让师傅们平时老去牛关蹲点打猎,这样太影响大家养家糊口了;但是到了每周日,这是一个相对休闲的日子,我们让牛场自动开放12倍疯狂牛图,大家都说996加班,你不至于周日还在工作吧,如果周日你还在工作,那只能说明一个问题,你是老板或者你是未来的老板候选人。。。如果是女生,那你有可能会成为未来的老板娘。。。所以不要老是跟天心说,能不能把平时也改为12倍牛,能不能多几天12倍牛;国家就算天天放假,也挡不住各位大神要当老板的雄心壮志;如果有幸遇到12倍牛的日子,就当是缘分,遇不上那就当给自己放假、放松了,毕竟世界上除了FMD2战网,还有其他生活和家人可以依赖。 暗金小护符 暗金小护符,原版经典续作就是USC,这曾经也是2004年那会儿暗黑国内战网最火的更新之一; 到如今各大战网有很多设计,比如各种加7技能,加一堆VIP属性、爆率的小符,总之加的内容只有你想不到,没有设计者们办不到的; 对于FMD2来说,我们只考虑如何提供更多的选择性,所以设计一种任意小符+符文合成一种大众能接受和消费得起的暗金SC成为了我们的最终考虑,这种暗金SC那跟蓝色小符一样可以随身携带多个,也可以交易给自己的其他角色人物,这样不会浪费我们的符文投入。 全地图NPC和人物复活点、取怀特牛腿位置改变 原作游戏地图过大,部分角色多开跑图太远成为了各大战网普遍遇到的问题,为了更进一步的节省玩家的游戏时间,减少不必要的时间损耗,我们调整了各大地图NPC的位置,把这些NPC放在了你游戏经常路过的路口,把一些不合理的对话人物NPC挪到了更合理的位置,人物死亡或过关时,你可以直接出现在传送点附近;进入取牛腿的地图,你进红门就可以看到地上有一个怀特的尸体,上去一脚就可以直接捡到牛腿(同时最新也支持人物身上可以捡多个牛腿,原版只能捡一个),这样极大的方便了大家捡腿开牛门和带人PASS跑图。 新人来到我们FMD2,应该开放绿色成长通道 新人对于任何一个战网和MOD来说都是生命的延续,很多战网MOD提供了一刀99级,出门吃药过地狱难度和所有人物的极致体验; FMD2作为一个长久免费、公平、公正的暗黑游戏平台,我们还是要保留经典的游戏任务流程,让大家去感受一下怪物逐渐变强,地图逐步适应的过程,杀怪升级,打BOSS爆装备这是自古以来中华民族的游戏设计风格,我们虽然没有K金服、V服那样的便利升级小符,高经验V符,但是我们对大家低等级常去打的新人地图做了怪物的经验微调,让你杀怪能获得更多的经验,加速你的初期1-25级等级游戏节奏,让你能有更多的时间放在80级之后与大家吹牛、分享出货、鉴定JP属性、MF好DD,在这里天心与所有大众玩家一样,都是一个“小冰法”普通玩家,勤劳MF成为了我积攒人品的秘诀。 HC和资料片、非资模式 FMD2不提供非资模式,21世纪了,不再需要RR,我们融货遍地出,大白看脸爆,天机虎符齐上阵,只要你对自己有足够的信心努力MF,超越自己不是梦。 资料片,作为FMD2战网唯一主力战场,这里你值得拥有12个或更多满级99级的人物,各种职业齐花怒放,各种玩法值得体验,反正不开荒,为何要选择呢,只有小孩子才做选择题,大人就是全部都要。。。 HC勇敢者模式,我把他称为资料片一条命模式,死了不再能够复活,只有一次生命体验机会,如果你想体会生死刺激,那可以去HC体验一下,但要讲清楚前提,FMD2作为一个游戏平台,只提供游戏体验,不保证你网速不卡,不能排除服务器不遇到其他不可抗力导致你HC挂了成为勇士,既然玩HC就要做好“常在社会走,迟早要还的准备”,我们的设计和测试主要只针对资料片,所以HC的玩家,我个人觉得是个值得肯定的汉子。 皮叔是一个经典 论天下英雄,皮叔(救安亚妹妹后开红门可遇见他)算是暗黑界一个奇葩BOSS,然而原版对于皮叔的红门,如果你踩了痛苦之厅的传送点,他将永远被隔离居家。。。你无法与他相见; 在FMD2你不用担心这样的事,因为我为大家每个角色都打了“疫苗”,你踩了痛苦之厅的点,也可以进入皮叔红门,他的大门永远为了你敞开。 皮叔也是争议最多的BOSS之一,老有玩家说,我刷了几十次皮叔,啥也没有,我想说,皮叔单次刷的时间那么短,大佬们都是几百次一刷,上千次不为过,FMD2为了让你体验更好,已经将皮叔设计为BUG皮叔,他拥有优于原版N倍的不同体验。 全场景地图人物分享经验 109暗黑时代,你小号与大佬组队,只要往牛场红门门里一站,看会片,你的小号瞬间80, 这就是全场景地图经验分享,到了113时代,既然原版改变了经验获取的方式,你练个小号还需要跟这大佬屁股后面跑,乱引怪不说,还容易被群牛Q暴,这怎么能忍受; 优化他让牛图和其他地图都成为全场景地图人物分享经验变得尤为关键,这样练小号,看片从此不再让我们担心。 中国元素风,展大国自信 很多人说暗黑是西方国家的作品,我们应该维持原版设计,不应该加入一些中国元素或与之不匹配的风格内容进暗黑战网; 我作为一个地道的中国人,堂堂天朝14亿人口,上下几千年的文化底蕴,论文采、论历史、论工艺水准、论四大发明,我怎么就不能把我们的元素风纳入到一个西方游戏中? 难道中西文化和风格真的就不能融合,我泱泱中华民族就不配成为一代经典么??? FMD2战网率先将补天石、东海石、黄帝石、精卫石、天机石、天机锤、天机盾、虎符、无字天书-洛河图等一众中国元素风加入暗黑战网MOD,展大国自信,中文才是未来,经典最终被中国玩家认可! 关底BOSS永久BUG和新手开荒装 --来自于玩家“文香茶韵”的投稿 原版的关底BOSS需要保留BUG(首杀任务)的通常是A2虫子和A5巴尔,因为这样能每次击杀都能是首杀爆率,获得更多的好装备。 FMD2为了强化玩家的MF(打装备)体验做了关底BOSS永久BUG的改动,终于不需要费力去专门制作A2保留BUG杀,同时A5也不会因为没注意而让BUG的人物破处。 其次在其他BOSS全是BUG杀的时候提升了MF的效率,调整后去皮叔测试击杀掉落数量的就有:宁总,晴天,迷神和文香茶韵。 初步来看BUG皮叔的掉落在大基数上相当于牛场的产出了,相对的MF劳模的产出依然稳定很适合新手起步。 另外对于新手,特别制作了符文之语头盔和衣服,只需要去商店买个有孔的底材,去牛场捡点垃圾符文就可以做成了。 在玩家看来确实强大无比,特别是针对想独自开荒体验的玩家来说,特别实用。而对于HC开荒则相当于神器,在什么都没有的情况下,新符文头+衣服+精神已经能满足刚开始起步阶段。 至于吃瓜。。。。。。天心对妹子特别热情。。。。。 中后期装备升级-俗称“砸东西”或“赌石” --来自于玩家“海法斯特Robert”的投稿 FMD2战网在各大地图打BOSS后增加了天然材料爆出,材料可以卖符文,天然材料含升级材料(天机石,虎符)等,可以对特定物品装备进行二次升级,简称“砸东西”吧。 砸---是后期FMD2的主题,不砸就不会有准极品、极品的出现。过程很痛苦,结局很难预料。但这是FMD2玩家必须要直面的宿命。 相信人品还是相信科学,你如何选择? 砸东西后成品的好、坏,有时候要看玩家的人品和脸,如果觉得自己脸不够白,可以请“小白脸”帮忙砸。 个人概率测试浅谈: 所有属性是等同机会出现的前提下,可以用一些方式测试自己期望物品的概率。比如: 1、技能腰带: 如果期望属性设定在2技能30FCR及以上,要做好多次砸的可能,才出现一条符合要求的腰带(当然不排除1把出JP的,只是测试数据)。 2、收缩戒指: 如果期望属性设定在2技能不损血,要做好多次砸的可能,才出现一个符合要求戒指(当然不排除1把出JP的,只是测试数据)。 3、USC、ULC:制作成本昂贵,每次需要3个虎符及相应符文,如果期望成品属性2技能以上,做好砸2-3次机会的可能,有机会出现一个符合要求的USC、ULC(当然不排除1把出JP的,只是测试数据)。 从物品消耗及重要性来讲,USC、ULC的制作太关键了,因为砸东西有虎符消耗。所以这两件物品的成败直接影响你的人物发展速度。毕竟虎符不易得。 腰带、戒指砸失败一次、两次纯属正常概率,无需纠结。砸东西的过程是非常有意思的,充满了惊险刺激,有叹惜,有惊喜,不管如何,刷砸洗还是要持续下去。 |
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地板#
发布于:2022-10-12 13:04
文香从单机到战网 从小白到半懂 历经暗黑十数年 还是没成神……
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4楼#
发布于:2022-10-12 13:22
FMD2 最为公平的战网
难能可贵的坚持 我想FMD2 应该是我暗黑战网经历的最后一站了 感谢天总的坚持 |
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5楼#
发布于:2022-10-12 13:25
暗恋天心的第3750天
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6楼#
发布于:2022-10-12 13:26
敢于把天骄的国风元素融入到FMD2中,这本身就是暗黑2战网的重大突破。
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7楼#
发布于:2022-10-12 17:12
shenqiou21:暗恋天心的第3750天回到原帖 |
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8楼#
发布于:2022-10-12 17:27
感谢天总,MOD确实很亲民,很快就能适应,期待继续加强中国元素
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9楼#
发布于:2022-10-12 19:35
1.关于更新BUG所有BOSS后的体验
首先对这样的更新表示非常肯定。 以往的关底BOSS需要BUG的通常是A2虫子和A5巴尔,因为这样能更多的获得好装备。但是自从BUG更新后终于不需要费力去专门制作A2 BUG杀,同时A5也不会因为没注意而让BUG杀的人物破处。 其次在其他BOSS全是BUG杀的时候提升了MF的效率,据我所知更新后测试皮叔击杀掉落数量的就有:宁总,晴天,迷神和我。皮叔的掉落在大基数上相当于牛场的产出了,相对的MF劳模的产出依然稳定很适合新手起步。 2.对新手特别制作的符文头和衣服,在我看来确实强大无比。特别是针对想独自开荒体验的玩家来说,特别实用。而对于HC开荒则相当于神器。在什么都没有的情况下,新符文头+衣服+精神已经能满足刚开始起步阶段。 至于主贴所说的吃瓜。。。。。。天心对妹子特别热情算不算。。。。。 我就对宁总热情。。。。。 -------------文香茶韵 [yanjie59于2022-10-12 20:40编辑了帖子]
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10楼#
发布于:2022-10-12 20:50
天心无敌,FMD2永恒
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11楼#
发布于:2022-10-12 21:04
天心的MOD非常完美,FMD2永恒
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12楼#
发布于:2022-10-13 10:16
关于砸东西(升级)
用升级材料(天机石,虎符)对特定物品进行升级,简称砸东西吧。 砸---是后期FMD2的主题,不砸就不会有准极品、极品的出现。过程很痛苦,结局很难预料。但这是FMD2玩家必须要直面的宿命。 相信人品还是相信科学,你如何选择? 风海集团成立前我砸过两波。成绩分别如下: 1、 3个SOJ升级: 两个废柴,一个全极品SOJ。 2、 3个技能腰带:一个废柴,一个2技能26腰带,一个1技能30FCR腰带。 后来,风海集团所有砸东西的任务都由风雨大哥完成。这部分是相信风雨砸东西的人品。 下面谈谈概率: 在所有属性是等同机会出现的前提下,可以用概率的方式估算得到自己期望物品的概率。 1、技能腰带: 如果期望属性设定在2技能30FCR及以上,那么大概需要6次机会出现一条符合要求的腰带。 2、收缩戒指: 如果期望属性设定在2技能不损血,那么大概需要8次机会出现一个符合要求戒指。 3、USC、ULC:制作成本昂贵,每次需要3个虎符及相应符文,如果期望属性设定在2技能,那么需要3次机会出现一个符合要求USC、ULC。 从物品消耗及重要性来讲,USC、ULC的制作太关键了,因为虎符消耗巨多。所以这两件物品的成败直接影响你的人物发展速度。毕竟虎符不易得。 腰带戒指啥的失败的1次两次纯属正常概率,无须纠结。继续刷砸洗就行。 风海集团砸物品的结果: 砸东西的过程是非常有意思的。有叹惜,有惊喜,不管如何,刷砸洗还是要持续下去。 1、 USC 砸了3个, 成色都可以,相对很成功了。两个3技能(1个中MF中属性,1个低MF高属性),1个2技能(高MF) 此处特别感谢本服NDC之神---牛哥的支持,赞助了一枚19/19/10的usc用于风海集团usc第三砸。 2、 ULC 砸了1个,接近极品,加了2技能,海量属性和9%最大抗性,简直就是为喜欢双SOJ的我量身订做。 3、 FCR腰带,加上前期我砸的,应该总计砸了8条左右,其中2/35一条,2/30+一条。 比较符合我计算的理论概率了。 4、 收缩戒指,2技能不损血戒指砸出来了,正好适合风雨的配装方案。 估计消耗虎符6个左右。按我计划的理论概率,属于白脸。 5、 +3SOJ:近期的 1波88大蓝头,6个出了4个加3; 又一波99大蓝头,6个出了4个加3。 之前也有黑的时候,5个出1个加3。 SOJ所需消耗较少。无须再具体统计了。 总结下来,目前按结果来看,我是比较接受且相对满意的。高于了我的预期,特别是USC、ULC。 砸东西前提前了解一下概率,调整一下预期,或许会有额外收获。一把可以出极品,但可能不是你我。 [wonyankee于2022-10-14 07:36编辑了帖子]
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13楼#
发布于:2022-10-14 20:06
关于玩法的理解
当Nec成为刷图天花板的时候,很多人对其他角色就无爱了。 这里其实我个人感觉有个误区,就是很多玩家觉得可玩的角色少。天天都是NEC、PAL滚筒刷图。 群里可见的有限使用标马,刺客。新手开荒还用用刺客,标马只有个别玩家使用或者周日刷牛场。 开发的火德,慢冰几乎无人问津了。 本次更新过后,整合法师玩法倒是能把电法 冰法二合一,不过对装备需求较高。一旦成型后几乎可以固定,一个人物体验两种玩法。 其实个人建议对每种已经成型的人物搭配都玩一玩,会有不同的体验。对MOD理解则会更深刻,起码新来的很多人都不知道慢冰其实才是打各种BOSS最快的。 王座五人小队那滚筒都没慢冰打的快,那伤害集中的时候真的炸裂。 当然我也期望更多的玩法,不是无脑的秒天秒地,那样还不如我单机修改器。 很多新玩家对地图的理解也是仅仅限于:这个地图打着没意思,还不如下110赚的多…… 我个人把所有85以上的场景都打了遍,很多人喜欢刷88.94.98场景。还有喜欢不停刷督瑞尔的,秋总的卷轴大户也不是白叫的! 还有专职弓马的土豪都是各有所爱,毕竟每个人都有喜欢的游戏角色。 暗黑游戏本来就是个刷刷刷的游戏,地图的产出决定了刷图的频率。要不咱们刷疯牛和110干啥。 其他地图各有特色产出,88等级材料物品本来就值钱,94地图AMA刷的很效率,98还能出收缩呢。新人需要体验过后再根据自己的喜好刷图选择。对新人的引导也是重要的,毕竟我在群里都怼过人了。 当然在不差符文的情况下才能更好的体验也是事实。这条不接受反驳!!! 最后再次强调,宁总是我的… |
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14楼#
发布于:2022-10-17 21:08
FMD2永恒
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